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Kotlin/Kotlin 프로그래밍

[Kotlin] 다양한 클래스와 인터페이스 (3)

by 주 녕 2021. 5. 13.
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모든 내용은 Do it! 코틀린 프로그래밍을 바탕으로 정리한 것입니다. 

 

연산자 오버로딩

연산자 오버로딩 → 다형성

오버로딩 : 동일한 클래스 안에서 같은 이름의 메서드가 매개변수만 달리해서 여러 번 정의되는 것

Kotlin 다형성의 오버라이딩, 오버로딩에 관련된 글 확인↑

 

in 코틀린, 특정 연산자의 역할을 함수로 정의하고 있음 → 일종의 협약(Convention)

연산자에는 일종의 우선순위(Precedence)를 가지고 있음

 

연산자의 작동 방식

연산자를 사용하는 것 == 관련된 멤버 메서드를 호출하는 것

코틀린 표준 라이브러리 Primitives.kt에 보면 operator 키워드를 사용해 plus() 함수가 다양한 자료형으로 선언되어 있음

  •  +, - 와 같은 연산자는 기본적으로 많은 자료형을 처리하기 위해 이미 오버로딩되어 있음
  • 사용자가 추가적으로 연산자를 오버로딩 할 수 있음
class Point(var x: Int = 0, var y: Int = 10) {
    operator fun plus(p: Point) : Point {
        return Point(x+p.x, y+p.y)
    }
    operator fun dec() = Point(--x, --y)
}

fun main() {
    val p1 = Point(3, -8)
    val p2 = Point(2, 9)

    var point = Point()
    point = p1+p2
    println("point = (${point.x}, ${point.y})")

    --point
    println("point = (${point.x}, ${point.y})")
}
  • Point 클래스를 만들고 +, -- 연산자 오버로딩
    • 오버로딩한 + 연산자 : x, y 값을 각각 더해 새로운 객체에 할당
    • 오버로딩한 -- 연산자 : x, y 값을 하나씩 줄임

 

연산자의 종류

산술 연산자

표현식 의미
a + b    a.plus(b)
a - b    a.minus(b)
a * b    a.times(b)
a / b    a.div(b)
a % b    a.rem(b) - Kotlin 1.1부터 지원, a.mod(b) - 지원 중단
a .. b    a.rangeTo(b)

 

호출 연산자

호출 연산자(Invoke Operator) : 함수 호출을 돕는데 사용

class Manager {
    operator fun invoke(value: String) {
        println(value)
    }
}

fun main() {
    val manager = Manager()
    manager("Do something for me!")

    val sum = {x: Int, y: Int -> x+y}
    val result1 = sum.invoke(3, 10)
    val result2 = sum(3, 10)
    println("${result1}, ${result2}")
}
  • Manager 클래스에서 invoke가 선언되어 Manager 클래스를 통해 생성한 객체 manager 만으로 접근해 사용할 수 있음
    • manager.invoke("...") 형태로 호출되어야 하지만 invoke는 생략하고 객체 이름만 작성
    • 코드 읽기가 쉬워짐
  • sum = {x: Int, y: Int -> x+y } : 람다식에서는 기본적으로  invoke가 정의
    • sum.invoke()와 sum()은 같은 동작을 함

 

인덱스 접근 연산자

인덱스 접근 연산자(Indexed Access Operator) : getter/setter를 다루기 위한 대괄호([]) 연산자를 제공

→ 인덱스 표기법을 통해 값을 읽거나 쓰는 것이 가능

 

표현식 의미
a[i]    a.get(i)
a[i, j]    a.get(i, j)
a[i_1, ..., i_n]    a.get(i_1, ..., i_n)
a[i] = b     a.set(i, b)
a[i, j] = b    a.set(i, j, b)
a[i_1, ..., i_n] = b    a.set(i_1, ..., i_n, b)

 

단일 연산자

먼저 a의 자료형을 결정하고 매개변수 없이 각 연산자에 대한 함수를 호출한 다음 연산된 결과를 반환함

 

표현식 의미
+a    a.unaryPlus()
-a    a.unaryMinus()
!a    a.not()

[ 의문점... ]

단일 연산자를 붙인 객체를 바로 출력했을 때는 연산이 된 후의 결과를 반환했지만,

객체에 단일 연산을 한 후에 따로 출력을 했을 때는 연산이 적용되지 않은 것을 확인할 수 있었다.

왜 단일 연산자에서는 연산의 결과가 객체에 저장되지 않는지 잘 모르겠다...

 

범위 연산자

in 연산자 : 특정 객체를 반복하기 위해 반복문에 사용하거나 범위 연산자와 함께 포함 여부를 판단

 

표현식 의미
a in b    b.contains(a)
a !in b    !b.contains(a) - 범위에 없는 경우

 

대입 연산자

대입 연산자(Augmented Assignment) : 연산의 결과를 할당

a += b 는 a+b를 a에 다시 할당함 && +에 대응하는 plus()를 오버로딩하면 +=는 자동으로 구현됨

  • plusAssign()을 따로 오버로딩할 필요가 없음
  • 2개를 동시에 오버로딩하면 +의 동작을 무엇으로 할지 모호해지기 때문에 오류 발생
표현식 의미
a += b    a.plusAssign(b)
a -= b    a.minusAssign(b)
a *= b    a.timesAssign(b)
a /= b    a.divAssign(b)
a %= b    a.remAssign(b), a.modAssign(b) - 지원 중단

 

동등성 연산자

  • 일치와 불일치에 대한 연산자는 두 객체의 값의 동등성을 판별
  • ==나 !=는 둘다 equals로 변경되어 동작하는데 인자가 null이어도 동작하도록 되어 있음
    • a와 b가 둘다 null이면 true를 반환함
    • equals는 Any 안에 operator 키워드가 붙어서 구현되었기 때문에 override 키워드를 사용해서 ==와 치환 가능
    • 이런 특이점으로 인해 equals를 확장함수로 구현할 수 없음
  • 값과 자료형의 일치를 살펴보는 === !==오버로딩 불가능
표현식 의미
a ==    a?.equals(b) ?: (b === null)
a != b    !(a?.equals(b) ?: (b === null))

 

* 세이프콜(.?)과 엘비스 연산자(?:)↑

: null일 가능성이 있는 a를 세이프 콜로 체크하며, null인 경우에는 null로 표시함.

  엘비스 연산자에 의해 a가 null이 아니라면 왼쪽 식, a가 null이면 오른쪽 식을 적용 

 

비교 연산자

표현식 의미
a > b    a.compareTo(b) > 0
a < b    a.compareTo(b) < 0
a >= b    a.compareTo(b) >= 0
a <= b    a.compareTo(b) <= 0

 

 

 

<블로그 내 참고할 포스팅>

언더라인이 있는 글씨를 클릭하면 해당 포스팅으로 넘어가요 :)

 

Kotlin | 2장 : 변수와 자료형, 연산자 (2)

모든 내용은 Do it! 코틀린 프로그래밍을 바탕으로 정리한 것입니다. 자료형 검사하고 변환하기 코틀린은 변수를 사용할 때 반드시 값이 할당되어 있어야 한다는 원칙이 있음 fun main() { // var str1:

junyoung-developer.tistory.com

 

Kotlin | 3장 : 함수와 함수형 프로그래밍 (3)

모든 내용은 Do it! 코틀린 프로그래밍을 바탕으로 정리한 것입니다. 코틀린의 다양한 함수 익명 함수 (Anonymous Function) 이름이 없는 일반 함수 fun(x: Int, y: Int): Int = x + y val add1: (Int, Int) -> I..

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Kotlin | 5장 : 클래스와 객체 (1)

모든 내용은 Do it! 코틀린 프로그래밍을 바탕으로 정리한 것입니다. 객체 지향 프로그래밍(OOP: Object-Oriented Programming) : 프로그램의 구조를 객체 간 상호작용으로 표현한 프로그래밍 방식 ↔ 절차

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드디어 Doit 코틀린 프로그래밍의 절반을 마쳤다!

그동안 공모전도 나가고 해서 독학형 28일차 완성 프로젝트 날짜들을 다 맞추지는 못했지만

남은 반권은 열심히 해서 날짜들을 맞추고 빠르게 한 번 복습하는 시간들도 갖고 싶다! 화이팅!!!

 

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