inflearn의 'UX 개념' 강의의 내용을 정리한 것입니다.
UX의 역할
기술의 발전으로 인간중심(People-Centric) 서비스들이 빠르게 현실화되고 있음
→ 급격한 기술의 발전으로 삶의 변화가 발생
∴ 새로운 기술에 대한 거부감 / 학습과 적응에 충분한 시간이 필요→ 기술이 삶에 안정적으로 정착하기까지 간극이 발생함
💡 기술과 사용자 간의 거리를 좁히는 것이 디지털 시대의 UX의 역할
UX란, 사용자가 경험하는 총체적인 과정에서 쉽게 이해할 수 있는 맥락을 만드는 일
디자이너의 몫은 사용자 중심이 되는 관점에서 어떤 제품이나 서비스 등을 직, 간접적으로 느끼는 반응, 행동 기억, 감정 등의
매끄러운 경험을 고려해 더 빠르게 원하는 길로 이끄는 것
UX의 역사
💡 19세기 후반 ~ 20 초반 기계 공업 시대 도래하고 사람이 도구와의 관계에 관심을 갖기 시작하였음
→ 디자인 및 기술 개발과 교차
1. 사용자 경험의 시초, 테일러리즘(Taylorlism) - 1900s
- 프레드릭 윈슬로 테일러(Frederick W.Taylor)가 창시한 과학적 관리법
- 기존의 비효율적인 생산 방식 → 표준 작업방식으로 경제적 효율성, 특히 노동 생산성 증진(대량생산)
- 노동자의 행동, 동작과 소요시간을 연구해 가장 기본적인 23개 동작을 정리한 최적의 동작 단위 구성
- BUT 노동자들의 자율성과 창의성은 무시한 채 효율성의 논리만 강조해 비인간적 연구로 비판
2. 인간을 고려한 도요타의 생산 방식(Toyota Way)
- 어느 누구라도 노동하기 쉬우면서 일하는 보람과 자아실현을 느낄 수 있는 공장 지향
- 적시 생산 방식(고객이 필요로 하는 제품을 필요로 할 때 필요한 양 만큼)와 자동화(불량품 양산 방지를 위해 이상을 자동적으로 감시하는 매커니즘) 도입
- 품질과 생산성은 향상시키고 노동자의 자율적 작업 집단 구축으로 자기 성장감과 실현감을 제고해 생산 혁신을 이룸
- 도요타의 성공으로 기계적인 요소 뿐만 아닌 인간적인 요소도 관심받기 시작
3. HCI/UX 연구의 근간, 인지과학(Cognitive Science)
인지과학은 사람이 주변 환경에서 정보를 수집해서 처리하는 과정을 분석하는 학문 (사람도 컴퓨터처럼 정보를 처리하는 알고리즘이 있다고 봄)
이 알고리즘을 알아내면 그 과정을 컴퓨터에 이식해 사람같은 컴퓨터를 만들 수 있다고 보았음
- 1940년대 인간을 연구하는 철학자, 심리학자, 인류학자, 컴퓨터 과학자, 생물학자 등 다양한 분야의 학자들의 인공지능(AI) 연구가 시작되며 만들어진 융합 학문
- 1960년대까지 컴퓨터를 주로 '문제 해결형 기계' or '정확한 계산 기계'의 관점으로 바라봄 → 전문과의 관점
- 1970년 개인이 PC를 소유하게 되며 'User'에 대한 관심이 본격적으로 시작 → 인지과학의 필요성 대두
4. 제록스(Xerox)와 HCI
개인용 컴퓨터를 구축하고 설계한 제록스 연구소는 혁신적인 사무 자동화를 연구해 컴퓨터 시스템 발전에 기여함
- 1970년 제록스의 PARC(Palo Alto Research Center)에서 컴퓨터에 관한 주요한 디자인과 기능을 많이 만들어냄
- 최초의 GUI와 마우스 컴퓨터로 표현된 비트맵 그래픽 기술 등의 개념과 개발 시스템은 현재에도 사용됨
- 1983년 인간-컴퓨터 상호작용의 심리학 책(The Psychology of Human-Computer Interaction)을 통해 시스템 설계의 중심축이 기술에서 사람으로 바뀜
5. UX의 창시자이자 인지과학의 대부, 도널드 노먼(Donald Norman)
- 1995년 도널드 노먼이 애플에 합류하며 본인의 업무를 User Experience Architect로 명명하며 UX라는 용어 전파
- 산업디자인, 그래픽, physcial interaction 및 메뉴얼 시스템을 포함해 사람이 경험하는 모든 측면에 대한 몰입을 강조
- 2007년 아이폰이 출시되며 사용자 경험이라는 단어가 일반인에게도 많이 알려지게 됨
- 도널드 노먼이 정의한 UX 개념과 용어들은 현재까지도 디자인 씬에서 바이블 역할을 하고 있음
UX의 정의
"User experience" encompasses
all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products.
사용자 경험이란 최종 사용자가 기업, 서비스, 기업의 제품과 상호작용하면서 얻는 모든 측면의 경험을 의미한다.
- Nielsen Norman Group
- [Satisfaction] 사용자의 정확한 요구사항을 만족시킬 것
- [Simplicity] 사용하게 되는 과정에 단순하고 즐거움이 있어 사람들이 가지고 싶고 사용하고 싶게 할 것
- [Elegance] 사용자가 직접 필요하다고 말하는 것 이상을 제공해야 하며 이를 위하여 여러 분야 서비스를 매끄럽게 통합할 것
"강의 수강 후 끄적임"
안드로이드 프론트엔드 개발자의 포지션을 갖고 프로젝트에 참여하다보면, 어느새 나는 UI를 담당하고 있었다.
사실 오래 전에 관심있던 분야는 개발이 아닌 디자인이었는데 어쩌다보니 공대에 입학했고 개발자가 되기 위해 노력하고 있었다. 하지만 여러 프로젝트(완성되지 못한 채 끝낸 것까지 합치면)를 진행하면서 항상 디자인을 하게 되었고 그러한 과정에서 UI와 UX에 대한 관심은 커졌다. 그래서 휴학을 한 김에 UX에 대해 공부하고 싶어 이 강의를 시작하게 되었다. 디자인을 하면서 항상 고민하는 부분이나 회의 중에 언급되는 부분은 '이렇게 하면 사용자가 사용할 때 편할까?', '여기에 이런 버튼이 있는지 알까?'였다. '소프트웨어공학개론' 수업에서 UI에 대해 잠깐 공부했었는데, 그때도 사용자 경험을 해치면 안된다는 내용이 제일 기억에 남는다. 지금 준비하는 공모전에서도 UI 디자인을 맡게 되었는데, 기획안을 제출해야 하다보니 UI 설계의 중요도가 커졌다. 아무래도 한눈에 보이는 자료이기 때문에 더 신경쓰고 있다. 지금 고민되는 것은 어떻게 하면 개발자와 디자이너, 그 중간의 역할을 할 수 있을까? 이다. 지금 내가 가장 관심있는 것은 '사용자 경험'이란 무엇인가 이다. '경험'이라는 단어가 갑자기 생소하게 느껴진다ㅎㅎ
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